move guns before ships
This commit is contained in:
parent
0c3a36f1fd
commit
24435a3c15
556
updatedshmup.p8
556
updatedshmup.p8
@ -548,6 +548,284 @@ function ship_m:refresh_shield()
|
|||||||
self.shield_refresh_ready = lframe + self.shieldcooldown
|
self.shield_refresh_ready = lframe + self.shieldcooldown
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-->8
|
||||||
|
-- bullet and gun behaviors
|
||||||
|
|
||||||
|
bullet_base = {
|
||||||
|
enemyspd = 0.5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(bullet_base)
|
||||||
|
|
||||||
|
gun_base = {
|
||||||
|
shoot_ready = -32768,
|
||||||
|
icon = 20
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(gun_base)
|
||||||
|
|
||||||
|
function bullet_base:hitship(_)
|
||||||
|
self:die()
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function bullet_base:die()
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function bullet_base:move()
|
||||||
|
self.x += self.dx
|
||||||
|
if self.enemy then
|
||||||
|
self.y += self.dy
|
||||||
|
if self.y > 128 then
|
||||||
|
self:die()
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
else
|
||||||
|
self.y -= self.dy
|
||||||
|
if self.y < -8*self.height then
|
||||||
|
self:die()
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function bullet_base:draw()
|
||||||
|
spr(self.sprite, self.x, self.y, self.width, self.height)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function bullet_base:spawn_at(x, y)
|
||||||
|
self.x = x - self.center_x_off
|
||||||
|
if self.enemy then
|
||||||
|
self.dx *= self.enemyspd
|
||||||
|
self.dy *= self.enemyspd
|
||||||
|
self.y = y + self.top_y_off
|
||||||
|
ebullets:push_back(self)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
self.y = y - (8 * self.height) + self.bottom_y_off
|
||||||
|
pbullets:push_back(self)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function gun_base:shoot(x, y)
|
||||||
|
if (lframe < self.shoot_ready) return false
|
||||||
|
if self.ammo then
|
||||||
|
if (self.ammo <= 0) return false
|
||||||
|
self.ammo -= 1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self.shoot_ready = lframe + self.cooldown
|
||||||
|
self:actually_shoot(x, y)
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function gun_base:actually_shoot(x, y)
|
||||||
|
local typ = self.t
|
||||||
|
local b = typ.new{
|
||||||
|
enemy = self.enemy,
|
||||||
|
sprite = self.enemy and typ.esprite or typ.psprite,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
b:spawn_at(x, y)
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-->8
|
||||||
|
-- bullets and guns
|
||||||
|
|
||||||
|
zap = bullet_base.new{
|
||||||
|
--shape
|
||||||
|
psprite = 8, --index of player ammo sprite
|
||||||
|
esprite = 9, -- index of enemy ammo sprite
|
||||||
|
width = 1, --in 8x8 blocks
|
||||||
|
height = 1,
|
||||||
|
hurt = { -- hurtbox - where this ship can be hit
|
||||||
|
x_off = 0, -- upper left corner
|
||||||
|
y_off = 0, -- relative to sprite
|
||||||
|
width = 2,
|
||||||
|
height = 8
|
||||||
|
},
|
||||||
|
center_x_off = 1, -- how to position by ship
|
||||||
|
bottom_y_off = 0,
|
||||||
|
top_y_off = 0,
|
||||||
|
|
||||||
|
damage = 1,
|
||||||
|
dx = 0, -- px/frame
|
||||||
|
dy = 8,
|
||||||
|
|
||||||
|
hitship = function(_, _)
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(zap)
|
||||||
|
|
||||||
|
zap_gun = gun_base.new{
|
||||||
|
enemy = false,
|
||||||
|
power = 20, -- power consumed per shot
|
||||||
|
cooldown = 0x0.000a, -- frames between shots
|
||||||
|
ammo = nil, -- unlimited ammo - main gun
|
||||||
|
t = zap -- metatable of bullet to fire
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(zap_gun)
|
||||||
|
|
||||||
|
blast = bullet_base.new{
|
||||||
|
--shape
|
||||||
|
psprite = 12, --index of player ammo sprite
|
||||||
|
esprite = 3, -- index of enemy ammo sprite
|
||||||
|
width = 1, --in 8x8 blocks
|
||||||
|
height = 1,
|
||||||
|
hurt = { -- hurtbox - where this ship can be hit
|
||||||
|
x_off = 1, -- upper left corner
|
||||||
|
y_off = 1, -- relative to sprite
|
||||||
|
width = 6,
|
||||||
|
height = 6
|
||||||
|
},
|
||||||
|
center_x_off = 4, -- how to position by ship
|
||||||
|
bottom_y_off = 0,
|
||||||
|
top_y_off = 0,
|
||||||
|
|
||||||
|
damage = 4,
|
||||||
|
dx = 0, -- px/frame
|
||||||
|
dy = 2,
|
||||||
|
awaitcancel = false,
|
||||||
|
|
||||||
|
-- disable damage for 2 frames
|
||||||
|
-- when hitting something
|
||||||
|
hitship = function(self, _)
|
||||||
|
if self.damage > 0 and not self.awaitcancel then
|
||||||
|
self.awaitcancel = true
|
||||||
|
once_next_frame(function()
|
||||||
|
new_events:push_back{
|
||||||
|
wait = 2,
|
||||||
|
obj = self,
|
||||||
|
saved_dmg = self.damage,
|
||||||
|
move = function(self)
|
||||||
|
self.wait -= 1
|
||||||
|
if self.wait <= 0 then
|
||||||
|
self.obj.damage = self.saved_dmg
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
self.damage = 0
|
||||||
|
self.awaitcancel = false
|
||||||
|
end)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(blast)
|
||||||
|
|
||||||
|
blast_gun = gun_base.new{
|
||||||
|
icon = 13,
|
||||||
|
enemy = false,
|
||||||
|
power = 0, -- ammo, not power
|
||||||
|
cooldown = 0x0.0020, -- frames between shots
|
||||||
|
ammo = 5,
|
||||||
|
maxammo = 5,
|
||||||
|
t = blast -- type of bullet to fire
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(blast_gun)
|
||||||
|
|
||||||
|
protron = bullet_base.new{
|
||||||
|
--shape
|
||||||
|
psprite = 23, --index of player ammo sprite
|
||||||
|
esprite = 24, -- index of enemy ammo sprite
|
||||||
|
width = 1, --in 8x8 blocks
|
||||||
|
height = 1,
|
||||||
|
hurt = { -- hurtbox - where this ship can be hit
|
||||||
|
x_off = 1, -- upper left corner
|
||||||
|
y_off = 1, -- relative to sprite
|
||||||
|
width = 2,
|
||||||
|
height = 2
|
||||||
|
},
|
||||||
|
center_x_off = 1, -- how to position by ship
|
||||||
|
bottom_y_off = 4,
|
||||||
|
top_y_off = 0,
|
||||||
|
|
||||||
|
damage = 1,
|
||||||
|
dx = 0, -- px/frame
|
||||||
|
dy = 3,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(protron)
|
||||||
|
|
||||||
|
protron_gun = gun_base.new{
|
||||||
|
icon = 25,
|
||||||
|
enemy = false,
|
||||||
|
power = 35,
|
||||||
|
cooldown = 0x0.000f, -- frames between shots
|
||||||
|
ammo = nil,
|
||||||
|
maxammo = nil,
|
||||||
|
actually_shoot = function(self, x, y)
|
||||||
|
local sprite = protron.psprite
|
||||||
|
if (self.enemy) sprite=protron.esprite
|
||||||
|
for i=1,3 do
|
||||||
|
local b = protron.new{
|
||||||
|
enemy=self.enemy,
|
||||||
|
sprite=sprite,
|
||||||
|
dx = i,
|
||||||
|
dy = 4-i
|
||||||
|
}
|
||||||
|
b:spawn_at(x,y)
|
||||||
|
local b2 = protron.new{
|
||||||
|
enemy=self.enemy,
|
||||||
|
sprite=sprite,
|
||||||
|
dx = -i,
|
||||||
|
dy = 4-i
|
||||||
|
}
|
||||||
|
b2:spawn_at(x,y)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local bup = protron.new{
|
||||||
|
enemy=self.enemy,
|
||||||
|
sprite=sprite,
|
||||||
|
dy=4
|
||||||
|
}
|
||||||
|
bup:spawn_at(x,y)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(protron_gun)
|
||||||
|
|
||||||
|
vulcan = bullet_base.new{
|
||||||
|
--shape
|
||||||
|
psprite = 22, --index of player ammo sprite
|
||||||
|
esprite = 21, -- index of enemy ammo sprite
|
||||||
|
width = 1, --in 8x8 blocks
|
||||||
|
height = 1,
|
||||||
|
hurt = { -- hurtbox - where this ship can be hit
|
||||||
|
x_off = 0, -- upper left corner
|
||||||
|
y_off = 0, -- relative to sprite
|
||||||
|
width = 1,
|
||||||
|
height = 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
center_x_off = 0.5, -- how to position by ship
|
||||||
|
bottom_y_off = 4,
|
||||||
|
top_y_off = 0,
|
||||||
|
|
||||||
|
damage = 0.5,
|
||||||
|
dx = 0, -- px/frame
|
||||||
|
dy = 4,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(vulcan)
|
||||||
|
|
||||||
|
vulcan_gun = gun_base.new{
|
||||||
|
icon = 37,
|
||||||
|
enemy = false,
|
||||||
|
power = 8,
|
||||||
|
cooldown = 0x0.0002, -- frames between shots
|
||||||
|
ammo = nil,
|
||||||
|
maxammo = nil,
|
||||||
|
dxs = {0.35, -0.35, -0.7, 0.7, 0.35, -0.35},
|
||||||
|
xoffs = {1, 0, -1, 1, 0, -1},
|
||||||
|
dxidx = 1,
|
||||||
|
actually_shoot = function(self, x, y)
|
||||||
|
local sprite = self.enemy and vulcan.esprite or vulcan.psprite
|
||||||
|
local b = vulcan.new{
|
||||||
|
enemy=self.enemy,
|
||||||
|
sprite=sprite,
|
||||||
|
dx = self.dxs[self.dxidx],
|
||||||
|
}
|
||||||
|
b:spawn_at(self.xoffs[self.dxidx]+x,y)
|
||||||
|
self.dxidx += 1
|
||||||
|
if (self.dxidx > #self.dxs) self.dxidx = 1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(vulcan_gun)
|
||||||
|
|
||||||
-->8
|
-->8
|
||||||
--ships, including player
|
--ships, including player
|
||||||
|
|
||||||
@ -1091,284 +1369,6 @@ example_level_csv=[[1,spawn_frownie
|
|||||||
700,spawn_blocking_boss_chasey
|
700,spawn_blocking_boss_chasey
|
||||||
701,eol]]
|
701,eol]]
|
||||||
|
|
||||||
-->8
|
|
||||||
-- bullet and gun behaviors
|
|
||||||
|
|
||||||
bullet_base = {
|
|
||||||
enemyspd = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(bullet_base)
|
|
||||||
|
|
||||||
gun_base = {
|
|
||||||
shoot_ready = -32768,
|
|
||||||
icon = 20
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(gun_base)
|
|
||||||
|
|
||||||
function bullet_base:hitship(_)
|
|
||||||
self:die()
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function bullet_base:die()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function bullet_base:move()
|
|
||||||
self.x += self.dx
|
|
||||||
if self.enemy then
|
|
||||||
self.y += self.dy
|
|
||||||
if self.y > 128 then
|
|
||||||
self:die()
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else
|
|
||||||
self.y -= self.dy
|
|
||||||
if self.y < -8*self.height then
|
|
||||||
self:die()
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function bullet_base:draw()
|
|
||||||
spr(self.sprite, self.x, self.y, self.width, self.height)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function bullet_base:spawn_at(x, y)
|
|
||||||
self.x = x - self.center_x_off
|
|
||||||
if self.enemy then
|
|
||||||
self.dx *= self.enemyspd
|
|
||||||
self.dy *= self.enemyspd
|
|
||||||
self.y = y + self.top_y_off
|
|
||||||
ebullets:push_back(self)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
self.y = y - (8 * self.height) + self.bottom_y_off
|
|
||||||
pbullets:push_back(self)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function gun_base:shoot(x, y)
|
|
||||||
if (lframe < self.shoot_ready) return false
|
|
||||||
if self.ammo then
|
|
||||||
if (self.ammo <= 0) return false
|
|
||||||
self.ammo -= 1
|
|
||||||
end
|
|
||||||
self.shoot_ready = lframe + self.cooldown
|
|
||||||
self:actually_shoot(x, y)
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function gun_base:actually_shoot(x, y)
|
|
||||||
local typ = self.t
|
|
||||||
local b = typ.new{
|
|
||||||
enemy = self.enemy,
|
|
||||||
sprite = self.enemy and typ.esprite or typ.psprite,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
b:spawn_at(x, y)
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-->8
|
|
||||||
-- bullets and guns
|
|
||||||
|
|
||||||
zap = bullet_base.new{
|
|
||||||
--shape
|
|
||||||
psprite = 8, --index of player ammo sprite
|
|
||||||
esprite = 9, -- index of enemy ammo sprite
|
|
||||||
width = 1, --in 8x8 blocks
|
|
||||||
height = 1,
|
|
||||||
hurt = { -- hurtbox - where this ship can be hit
|
|
||||||
x_off = 0, -- upper left corner
|
|
||||||
y_off = 0, -- relative to sprite
|
|
||||||
width = 2,
|
|
||||||
height = 8
|
|
||||||
},
|
|
||||||
center_x_off = 1, -- how to position by ship
|
|
||||||
bottom_y_off = 0,
|
|
||||||
top_y_off = 0,
|
|
||||||
|
|
||||||
damage = 1,
|
|
||||||
dx = 0, -- px/frame
|
|
||||||
dy = 8,
|
|
||||||
|
|
||||||
hitship = function(_, _)
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(zap)
|
|
||||||
|
|
||||||
zap_gun = gun_base.new{
|
|
||||||
enemy = false,
|
|
||||||
power = 20, -- power consumed per shot
|
|
||||||
cooldown = 0x0.000a, -- frames between shots
|
|
||||||
ammo = nil, -- unlimited ammo - main gun
|
|
||||||
t = zap -- metatable of bullet to fire
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(zap_gun)
|
|
||||||
|
|
||||||
blast = bullet_base.new{
|
|
||||||
--shape
|
|
||||||
psprite = 12, --index of player ammo sprite
|
|
||||||
esprite = 3, -- index of enemy ammo sprite
|
|
||||||
width = 1, --in 8x8 blocks
|
|
||||||
height = 1,
|
|
||||||
hurt = { -- hurtbox - where this ship can be hit
|
|
||||||
x_off = 1, -- upper left corner
|
|
||||||
y_off = 1, -- relative to sprite
|
|
||||||
width = 6,
|
|
||||||
height = 6
|
|
||||||
},
|
|
||||||
center_x_off = 4, -- how to position by ship
|
|
||||||
bottom_y_off = 0,
|
|
||||||
top_y_off = 0,
|
|
||||||
|
|
||||||
damage = 4,
|
|
||||||
dx = 0, -- px/frame
|
|
||||||
dy = 2,
|
|
||||||
awaitcancel = false,
|
|
||||||
|
|
||||||
-- disable damage for 2 frames
|
|
||||||
-- when hitting something
|
|
||||||
hitship = function(self, _)
|
|
||||||
if self.damage > 0 and not self.awaitcancel then
|
|
||||||
self.awaitcancel = true
|
|
||||||
once_next_frame(function()
|
|
||||||
new_events:push_back{
|
|
||||||
wait = 2,
|
|
||||||
obj = self,
|
|
||||||
saved_dmg = self.damage,
|
|
||||||
move = function(self)
|
|
||||||
self.wait -= 1
|
|
||||||
if self.wait <= 0 then
|
|
||||||
self.obj.damage = self.saved_dmg
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
self.damage = 0
|
|
||||||
self.awaitcancel = false
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(blast)
|
|
||||||
|
|
||||||
blast_gun = gun_base.new{
|
|
||||||
icon = 13,
|
|
||||||
enemy = false,
|
|
||||||
power = 0, -- ammo, not power
|
|
||||||
cooldown = 0x0.0020, -- frames between shots
|
|
||||||
ammo = 5,
|
|
||||||
maxammo = 5,
|
|
||||||
t = blast -- type of bullet to fire
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(blast_gun)
|
|
||||||
|
|
||||||
protron = bullet_base.new{
|
|
||||||
--shape
|
|
||||||
psprite = 23, --index of player ammo sprite
|
|
||||||
esprite = 24, -- index of enemy ammo sprite
|
|
||||||
width = 1, --in 8x8 blocks
|
|
||||||
height = 1,
|
|
||||||
hurt = { -- hurtbox - where this ship can be hit
|
|
||||||
x_off = 1, -- upper left corner
|
|
||||||
y_off = 1, -- relative to sprite
|
|
||||||
width = 2,
|
|
||||||
height = 2
|
|
||||||
},
|
|
||||||
center_x_off = 1, -- how to position by ship
|
|
||||||
bottom_y_off = 4,
|
|
||||||
top_y_off = 0,
|
|
||||||
|
|
||||||
damage = 1,
|
|
||||||
dx = 0, -- px/frame
|
|
||||||
dy = 3,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(protron)
|
|
||||||
|
|
||||||
protron_gun = gun_base.new{
|
|
||||||
icon = 25,
|
|
||||||
enemy = false,
|
|
||||||
power = 35,
|
|
||||||
cooldown = 0x0.000f, -- frames between shots
|
|
||||||
ammo = nil,
|
|
||||||
maxammo = nil,
|
|
||||||
actually_shoot = function(self, x, y)
|
|
||||||
local sprite = protron.psprite
|
|
||||||
if (self.enemy) sprite=protron.esprite
|
|
||||||
for i=1,3 do
|
|
||||||
local b = protron.new{
|
|
||||||
enemy=self.enemy,
|
|
||||||
sprite=sprite,
|
|
||||||
dx = i,
|
|
||||||
dy = 4-i
|
|
||||||
}
|
|
||||||
b:spawn_at(x,y)
|
|
||||||
local b2 = protron.new{
|
|
||||||
enemy=self.enemy,
|
|
||||||
sprite=sprite,
|
|
||||||
dx = -i,
|
|
||||||
dy = 4-i
|
|
||||||
}
|
|
||||||
b2:spawn_at(x,y)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
local bup = protron.new{
|
|
||||||
enemy=self.enemy,
|
|
||||||
sprite=sprite,
|
|
||||||
dy=4
|
|
||||||
}
|
|
||||||
bup:spawn_at(x,y)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(protron_gun)
|
|
||||||
|
|
||||||
vulcan = bullet_base.new{
|
|
||||||
--shape
|
|
||||||
psprite = 22, --index of player ammo sprite
|
|
||||||
esprite = 21, -- index of enemy ammo sprite
|
|
||||||
width = 1, --in 8x8 blocks
|
|
||||||
height = 1,
|
|
||||||
hurt = { -- hurtbox - where this ship can be hit
|
|
||||||
x_off = 0, -- upper left corner
|
|
||||||
y_off = 0, -- relative to sprite
|
|
||||||
width = 1,
|
|
||||||
height = 4
|
|
||||||
},
|
|
||||||
center_x_off = 0.5, -- how to position by ship
|
|
||||||
bottom_y_off = 4,
|
|
||||||
top_y_off = 0,
|
|
||||||
|
|
||||||
damage = 0.5,
|
|
||||||
dx = 0, -- px/frame
|
|
||||||
dy = 4,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(vulcan)
|
|
||||||
|
|
||||||
vulcan_gun = gun_base.new{
|
|
||||||
icon = 37,
|
|
||||||
enemy = false,
|
|
||||||
power = 8,
|
|
||||||
cooldown = 0x0.0002, -- frames between shots
|
|
||||||
ammo = nil,
|
|
||||||
maxammo = nil,
|
|
||||||
dxs = {0.35, -0.35, -0.7, 0.7, 0.35, -0.35},
|
|
||||||
xoffs = {1, 0, -1, 1, 0, -1},
|
|
||||||
dxidx = 1,
|
|
||||||
actually_shoot = function(self, x, y)
|
|
||||||
local sprite = self.enemy and vulcan.esprite or vulcan.psprite
|
|
||||||
local b = vulcan.new{
|
|
||||||
enemy=self.enemy,
|
|
||||||
sprite=sprite,
|
|
||||||
dx = self.dxs[self.dxidx],
|
|
||||||
}
|
|
||||||
b:spawn_at(self.xoffs[self.dxidx]+x,y)
|
|
||||||
self.dxidx += 1
|
|
||||||
if (self.dxidx > #self.dxs) self.dxidx = 1
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mknew(vulcan_gun)
|
|
||||||
|
|
||||||
-->8
|
-->8
|
||||||
-- readme.md
|
-- readme.md
|
||||||
|
|
||||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user