move ship typedefs before ship impls
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f49407baca
281
updatedshmup.p8
281
updatedshmup.p8
@ -441,9 +441,147 @@ function grab_p1_butts()
|
|||||||
end
|
end
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||||||
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|
||||||
-->8
|
-->8
|
||||||
--ships, including player
|
--ship behavior
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||||||
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-- XXX BOOKMARK XXX
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scrollrate = 0.25 --in px/frame
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||||||
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ship_m = {
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||||||
|
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||||||
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-- ships have no shield by default
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shield = 0,
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||||||
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maxshield = 0,
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shieldcost = 32767.9,
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|
shieldcooldown = 180,
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||||||
|
-- default generator behavior:
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-- 10 seconds for a full charge
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|
max_power = 600,
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|
power = 600,
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generator = 1, -- power gen per frame
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||||||
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invincible_until = -32768,
|
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||||||
|
slip = true, -- most enemies slide
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xmomentum = 0,
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ymomentum = 0,
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}
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|
ship_t = {
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||||||
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__index = ship_m,
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|
}
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||||||
|
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||||||
|
function ship_m:die()
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||||||
|
self.dead = true
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||||||
|
if (self.hp <= 0) boom(self.x+self.size*4, self.y+self.size*4,12*self.size, self.boss)
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||||||
|
end
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||||||
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||||||
|
function ship_m:move()
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||||||
|
self:refresh_shield()
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|
self.power = min(self.max_power, self.power + self.generator)
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||||||
|
butt = self:grab_butts()
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||||||
|
if (butt[5] > 0) self:maybe_shoot(self.main_gun)
|
||||||
|
if (butt[4] > 0) self:maybe_shoot(self.special_gun)
|
||||||
|
if (butt[0]-butt[1] ~= 0 or butt[2]-butt[3] ~= 0) spark(self.sparks, self.x + 4*self.size, self.y + 4*self.size, butt, self.thrust, self.sparkodds)
|
||||||
|
self.xmomentum += (self.thrust * butt[1]) - (self.thrust * butt[0])
|
||||||
|
self.ymomentum += (self.thrust * butt[3]) - (self.thrust * butt[2])
|
||||||
|
self.xmomentum = mid(-self.maxspd, self.maxspd, self.xmomentum)
|
||||||
|
self.ymomentum = mid(-self.maxspd, self.maxspd, self.ymomentum)
|
||||||
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|
||||||
|
self.x += self.xmomentum
|
||||||
|
self.y += self.ymomentum
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||||||
|
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||||||
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if self == primary_self then
|
||||||
|
self.x = mid(0, 112 - 8 * self.size, self.x)
|
||||||
|
self.y = mid(0, 128 - 8 * self.size, self.y)
|
||||||
|
end
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||||||
|
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||||||
|
--friction
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||||||
|
local d = self.drag
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||||||
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self.xmomentum -= mid(d, -d, self.xmomentum)
|
||||||
|
self.ymomentum -= mid(d, -d, self.ymomentum)
|
||||||
|
|
||||||
|
-- "scrolling" behavior
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||||||
|
if self.slip then
|
||||||
|
self.y += scrollrate
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||||||
|
if self.y >= 128 then
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||||||
|
self:die()
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||||||
|
return true
|
||||||
|
end
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||||||
|
end
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
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||||||
|
|
||||||
|
function ship_m:draw()
|
||||||
|
if(self.fx_pal) pal(self.fx_pal)
|
||||||
|
spr(self.sprite, self.x, self.y, self.size, self.size)
|
||||||
|
pal()
|
||||||
|
end
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||||||
|
|
||||||
|
function hurtbox(ship)
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||||||
|
local h = ship.hurt
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
x=ship.x + h.x_off,
|
||||||
|
y=ship.y + h.y_off,
|
||||||
|
width=h.width,
|
||||||
|
height=h.height
|
||||||
|
}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function ship_m:maybe_shoot(gun)
|
||||||
|
if (not gun) return
|
||||||
|
if (self.power < gun.power) return
|
||||||
|
if (not gun:shoot(self.x + self.fire_off_x, self.y + self.fire_off_y)) return
|
||||||
|
self.power -= gun.power
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function ship_m:hitship(other)
|
||||||
|
return self:hitsomething(1)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function ship_m:hitbullet(b)
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||||||
|
return self:hitsomething(b.damage)
|
||||||
|
end
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||||||
|
|
||||||
|
function ship_m:hitsomething(dmg)
|
||||||
|
if (dmg <= 0) return false
|
||||||
|
if (lframe < self.invincible_until) return false
|
||||||
|
self.shield_refresh_ready = lframe + self.shieldcooldown
|
||||||
|
if self.shield >= dmg then
|
||||||
|
self.shield -= dmg
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||||||
|
self:ow(true)
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||||||
|
return false
|
||||||
|
end
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||||||
|
dmg -= self.shield
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||||||
|
self.shield = 0
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||||||
|
self.hp -= dmg
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||||||
|
if self.hp <= 0 then
|
||||||
|
self:die()
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self:ow(false)
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function ship_m:ow(shielded)
|
||||||
|
if (shielded) then
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||||||
|
blip(self,12,3)
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||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
blip(self, 7, 3)
|
||||||
|
end
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||||||
|
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||||||
|
function ship_m:refresh_shield()
|
||||||
|
if (self.shield >= self.maxshield) return
|
||||||
|
if (lframe < self.shield_refresh_ready) return
|
||||||
|
if (self.power < self.shieldcost) return
|
||||||
|
self.shield += 1
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||||||
|
self.power -= self.shieldcost
|
||||||
|
self.shield_refresh_ready = lframe + self.shieldcooldown
|
||||||
|
end
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||||||
|
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||||||
|
-->8
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||||||
|
--ships, including player
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||||||
|
|
||||||
function init_ship_mt()
|
function init_ship_mt()
|
||||||
setmetatable(player, ship_t)
|
setmetatable(player, ship_t)
|
||||||
@ -693,145 +831,6 @@ function spawn_xl_chasey_at(x, y)
|
|||||||
return c
|
return c
|
||||||
end
|
end
|
||||||
-->8
|
-->8
|
||||||
--ship behavior
|
|
||||||
|
|
||||||
scrollrate = 0.25 --in px/frame
|
|
||||||
|
|
||||||
ship_m = {
|
|
||||||
|
|
||||||
-- ships have no shield by default
|
|
||||||
shield = 0,
|
|
||||||
maxshield = 0,
|
|
||||||
shieldcost = 32767.9,
|
|
||||||
shieldcooldown = 180,
|
|
||||||
|
|
||||||
-- default generator behavior:
|
|
||||||
-- 10 seconds for a full charge
|
|
||||||
max_power = 600,
|
|
||||||
power = 600,
|
|
||||||
generator = 1, -- power gen per frame
|
|
||||||
|
|
||||||
invincible_until = -32768,
|
|
||||||
|
|
||||||
slip = true, -- most enemies slide
|
|
||||||
|
|
||||||
xmomentum = 0,
|
|
||||||
ymomentum = 0,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ship_t = {
|
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||||||
__index = ship_m,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:die()
|
|
||||||
self.dead = true
|
|
||||||
if (self.hp <= 0) boom(self.x+self.size*4, self.y+self.size*4,12*self.size, self.boss)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:move()
|
|
||||||
self:refresh_shield()
|
|
||||||
self.power = min(self.max_power, self.power + self.generator)
|
|
||||||
butt = self:grab_butts()
|
|
||||||
if (butt[5] > 0) self:maybe_shoot(self.main_gun)
|
|
||||||
if (butt[4] > 0) self:maybe_shoot(self.special_gun)
|
|
||||||
if (butt[0]-butt[1] ~= 0 or butt[2]-butt[3] ~= 0) spark(self.sparks, self.x + 4*self.size, self.y + 4*self.size, butt, self.thrust, self.sparkodds)
|
|
||||||
self.xmomentum += (self.thrust * butt[1]) - (self.thrust * butt[0])
|
|
||||||
self.ymomentum += (self.thrust * butt[3]) - (self.thrust * butt[2])
|
|
||||||
self.xmomentum = mid(-self.maxspd, self.maxspd, self.xmomentum)
|
|
||||||
self.ymomentum = mid(-self.maxspd, self.maxspd, self.ymomentum)
|
|
||||||
|
|
||||||
self.x += self.xmomentum
|
|
||||||
self.y += self.ymomentum
|
|
||||||
|
|
||||||
if self == primary_self then
|
|
||||||
self.x = mid(0, 112 - 8 * self.size, self.x)
|
|
||||||
self.y = mid(0, 128 - 8 * self.size, self.y)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--friction
|
|
||||||
local d = self.drag
|
|
||||||
self.xmomentum -= mid(d, -d, self.xmomentum)
|
|
||||||
self.ymomentum -= mid(d, -d, self.ymomentum)
|
|
||||||
|
|
||||||
-- "scrolling" behavior
|
|
||||||
if self.slip then
|
|
||||||
self.y += scrollrate
|
|
||||||
if self.y >= 128 then
|
|
||||||
self:die()
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:draw()
|
|
||||||
if(self.fx_pal) pal(self.fx_pal)
|
|
||||||
spr(self.sprite, self.x, self.y, self.size, self.size)
|
|
||||||
pal()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function hurtbox(ship)
|
|
||||||
local h = ship.hurt
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
x=ship.x + h.x_off,
|
|
||||||
y=ship.y + h.y_off,
|
|
||||||
width=h.width,
|
|
||||||
height=h.height
|
|
||||||
}
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:maybe_shoot(gun)
|
|
||||||
if (not gun) return
|
|
||||||
if (self.power < gun.power) return
|
|
||||||
if (not gun:shoot(self.x + self.fire_off_x, self.y + self.fire_off_y)) return
|
|
||||||
self.power -= gun.power
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:hitship(other)
|
|
||||||
return self:hitsomething(1)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:hitbullet(b)
|
|
||||||
return self:hitsomething(b.damage)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:hitsomething(dmg)
|
|
||||||
if (dmg <= 0) return false
|
|
||||||
if (lframe < self.invincible_until) return false
|
|
||||||
self.shield_refresh_ready = lframe + self.shieldcooldown
|
|
||||||
if self.shield >= dmg then
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||||||
self.shield -= dmg
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||||||
self:ow(true)
|
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||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
dmg -= self.shield
|
|
||||||
self.shield = 0
|
|
||||||
self.hp -= dmg
|
|
||||||
if self.hp <= 0 then
|
|
||||||
self:die()
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
self:ow(false)
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:ow(shielded)
|
|
||||||
if (shielded) then
|
|
||||||
blip(self,12,3)
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
blip(self, 7, 3)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function ship_m:refresh_shield()
|
|
||||||
if (self.shield >= self.maxshield) return
|
|
||||||
if (lframe < self.shield_refresh_ready) return
|
|
||||||
if (self.power < self.shieldcost) return
|
|
||||||
self.shield += 1
|
|
||||||
self.power -= self.shieldcost
|
|
||||||
self.shield_refresh_ready = lframe + self.shieldcooldown
|
|
||||||
end
|
|
||||||
-->8
|
|
||||||
-- collisions
|
-- collisions
|
||||||
|
|
||||||
-- box: x, y, width, height
|
-- box: x, y, width, height
|
||||||
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