reinsert linked list impl, skeleton for game impl
lots of undefined vars!
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commit
150e1385ad
184
vacation.p8
184
vacation.p8
@ -55,8 +55,8 @@ end
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-- this works better with the
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-- this works better with the
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-- `more` impls i use.
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-- `more` impls i use.
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function mknew(tt, more)
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function mknew(tt, more)
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local mt, oldnew = { __index = tt }, tt.new
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local mt, oldnew={__index=tt},tt.new
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tt.new = function(ret)
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tt.new=function(ret)
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if (not ret) ret = {}
|
if (not ret) ret = {}
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||||||
if (more) more(ret)
|
if (more) more(ret)
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||||||
if (oldnew) oldnew(ret)
|
if (oldnew) oldnew(ret)
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@ -65,6 +65,78 @@ function mknew(tt, more)
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end
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end
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end
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end
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-- intrusive singly-linked list.
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-- cannot be nested!
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linked_list = {is_linked_list=true}
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mknew(linked_list, function(x)
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x.next=nil
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x.tail=x
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end)
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function linked_list:push_back(x)
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self.tail.next = x
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self.tail = x
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end
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function linked_list:push_front(x)
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if (not self.next) self.tail = x
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x.next = self.next
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self.next = x
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end
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-- vore eats another linked list
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-- by appending its contents.
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-- the ingested linked is empty.
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function linked_list:vore(x)
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if (not x.next) return
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self.tail.next = x.next
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self.tail = x.tail
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x.next = nil
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x.tail = x
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end
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-- strip calls f(x) for each
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-- node, removing each node for
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-- which f(x) returns true. it
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-- returns the new tail; nil
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-- if the list is now empty.
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function linked_list:strip(f)
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local p, n = self, self.next
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while n do
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if f(n) then
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p.next = n.next
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else
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p = n
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end
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n = n.next
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end
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self.tail = p
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return p
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end
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-- optimized special case -
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-- could be done with strip but
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-- this avoids extra function
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-- calls and comparisions since
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-- draw isn't allowed to kill
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-- the item
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function linked_list:draw()
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local n = self.next
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while n do
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n:draw()
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|
n = n.next
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end
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|
end
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function linked_list:pop_front()
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local ret = self.next
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if (not ret) return
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self.next = ret.next
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if (not ret.next) ret.tail = nil
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return ret
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end
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-- if t[mname] is a thing,
|
-- if t[mname] is a thing,
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-- invoke it as a method. else,
|
-- invoke it as a method. else,
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||||||
-- try each object in t
|
-- try each object in t
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@ -80,6 +152,51 @@ function outer_or_each_opt(t, mname)
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end)
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end)
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end
|
end
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-- puke emits a verbose string
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-- describing item, indented to
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-- the specified depth (0 by
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-- default). used for table
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-- debugging. table-type keys
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-- are not legible here
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function puke(item, indent, seen, hidekey)
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if (type(item) ~= "table") return tostr(item)
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seen = seen or {}
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if (seen[item]) return "<<...>>"
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seen[item] = true
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indent = indent or 0
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local pfx = "\n"
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for _=1,indent do
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|
pfx ..= " "
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|
end
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||||||
|
local xpfx = pfx.." "
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||||||
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if item.is_linked_list then
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local ret,n = "linked_list <",0
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|
item:strip(function(x)
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|
n += 1
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|
ret ..= xpfx..tostr(n)..": "..puke(x, indent+2, seen, "next")
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end)
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|
return ret..pfx..">"
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|
end
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local ret = "{"
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|
for k, v in pairs(item) do
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||||||
|
if (k ~= hidekey) ret ..= xpfx..tostr(k)..": "..puke(v, indent+2, seen)
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||||||
|
end
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||||||
|
return ret..pfx.."}"
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|
end
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||||||
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-- convenience for debugging
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function puketh(item, ...)
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|
printh(puke(item), ...)
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|
end
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|
function pukeboard(item)
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|
puketh(item, "@clip")
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end
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||||||
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-------------------------------
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-------------------------------
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||||||
-- view
|
-- view
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||||||
-------------------------------
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-------------------------------
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@ -285,7 +402,6 @@ function newtitle()
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|||||||
{
|
{
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update=function()
|
update=function()
|
||||||
box.go = btn(4)
|
box.go = btn(4)
|
||||||
-- if (box:done()) mainview.views[2].c=2
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
},
|
},
|
||||||
bg.new{c=1},
|
bg.new{c=1},
|
||||||
@ -300,4 +416,64 @@ end
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|||||||
-- awakener
|
-- awakener
|
||||||
|
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||||||
-->8
|
-->8
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||||||
-- game mode
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-- arcade mode
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arcade_level = {
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|
score=0,
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||||||
|
maxscore=15,
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}
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|
mknew(arcade_level, function(x)
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|
x.p = toyphin.new()
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|
x.waves = waves.new()
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||||||
|
x.words = linked_list.new()
|
||||||
|
x.fx = linked_list.new()
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|
end)
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||||||
|
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|
-- dolphin sprite states:
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|
-- spr args
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|
-- draw pal
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-- hitbox size
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|
-- todo: figure out a practical
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|
-- way to pick a state, given
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|
-- x and dy. make sure it
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-- stabilizes appropriately
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-- around splash/surface
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-- even though the animation
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-- is supposed to bounce here
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phinstate_nrm = {}
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phinstate_jump_full = {}
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phinstate_jump_wane = {}
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|
phinstate_crest = {}
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|
phinstate_fall_wax = {}
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||||||
|
phinstate_fall_full = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
phinstate_splash = {}
|
||||||
|
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||||||
|
phinstate_dive_full = {}
|
||||||
|
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||||||
|
phinstate_dive_wane = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
phinstate_turn = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
phinstate_rise_wax = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
phinstate_rise_full = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
phinstate_surface = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
toyphin = {
|
||||||
|
x=3,
|
||||||
|
y=56,
|
||||||
|
state=phinstate_nrm,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mknew(toyphin)
|
||||||
|
|
||||||
|
-->8
|
||||||
|
-- game sequencer
|
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