Break up the vaults code into multiple files
This commit is contained in:
parent
b91f3097f2
commit
0a600fd930
@ -29,11 +29,10 @@ void main() async {
|
|||||||
int seed = 0;
|
int seed = 0;
|
||||||
|
|
||||||
while (true) {
|
while (true) {
|
||||||
Vault output = vaults.generateBoxed(
|
Vault output = Generator(math.Random(seed), vaults).generateBoxed(
|
||||||
math.Random(seed),
|
|
||||||
Requirement(
|
Requirement(
|
||||||
16,
|
32,
|
||||||
16,
|
24,
|
||||||
DirectionSet({
|
DirectionSet({
|
||||||
Direction.up,
|
Direction.up,
|
||||||
Direction.left,
|
Direction.left,
|
||||||
@ -42,8 +41,8 @@ void main() async {
|
|||||||
})));
|
})));
|
||||||
var w = output.vx;
|
var w = output.vx;
|
||||||
var h = output.vy;
|
var h = output.vy;
|
||||||
for (var y = 0; y < w; y++) {
|
for (var y = 0; y < h; y++) {
|
||||||
for (var x = 0; x < h; x++) {
|
for (var x = 0; x < w; x++) {
|
||||||
var cursor = at(x * 2, y * 2).big();
|
var cursor = at(x * 2, y * 2).big();
|
||||||
switch (output.tiles[x + y * w]) {
|
switch (output.tiles[x + y * w]) {
|
||||||
case LevelTile.floor:
|
case LevelTile.floor:
|
||||||
|
8
lib/gen/direction.dart
Normal file
8
lib/gen/direction.dart
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
part of 'generator.dart';
|
||||||
|
|
||||||
|
enum Direction {
|
||||||
|
up,
|
||||||
|
left,
|
||||||
|
down,
|
||||||
|
right,
|
||||||
|
}
|
65
lib/gen/direction_set.dart
Normal file
65
lib/gen/direction_set.dart
Normal file
@ -0,0 +1,65 @@
|
|||||||
|
part of "generator.dart";
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: There are many more efficient ways to do this
|
||||||
|
class DirectionSet {
|
||||||
|
final Set<Direction> directions;
|
||||||
|
|
||||||
|
DirectionSet(this.directions);
|
||||||
|
|
||||||
|
DirectionSet flip() {
|
||||||
|
var ds2 = DirectionSet({});
|
||||||
|
for (var i in directions) {
|
||||||
|
switch (i) {
|
||||||
|
case Direction.up:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.up);
|
||||||
|
case Direction.left:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.right);
|
||||||
|
case Direction.down:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.down);
|
||||||
|
case Direction.right:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.left);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return ds2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DirectionSet rotateLeft() {
|
||||||
|
var ds2 = DirectionSet({});
|
||||||
|
for (var i in directions) {
|
||||||
|
switch (i) {
|
||||||
|
case Direction.up:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.left);
|
||||||
|
case Direction.left:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.down);
|
||||||
|
case Direction.down:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.right);
|
||||||
|
case Direction.right:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.up);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return ds2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DirectionSet rotateRight() {
|
||||||
|
var ds2 = DirectionSet({});
|
||||||
|
for (var i in directions) {
|
||||||
|
switch (i) {
|
||||||
|
case Direction.up:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.right);
|
||||||
|
case Direction.right:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.down);
|
||||||
|
case Direction.down:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.left);
|
||||||
|
case Direction.left:
|
||||||
|
ds2.directions.add(Direction.up);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return ds2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DirectionSet clone() {
|
||||||
|
var ds2 = DirectionSet({});
|
||||||
|
ds2.directions.addAll(directions);
|
||||||
|
return ds2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -3,57 +3,50 @@ import 'dart:math' as math;
|
|||||||
|
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||||||
import 'package:dartterm/world/level.dart';
|
import 'package:dartterm/world/level.dart';
|
||||||
|
|
||||||
enum Direction {
|
part 'direction.dart';
|
||||||
up,
|
part 'direction_set.dart';
|
||||||
left,
|
part 'orientation.dart';
|
||||||
down,
|
part 'requirement.dart';
|
||||||
right,
|
part 'vault.dart';
|
||||||
}
|
part 'vaults.dart';
|
||||||
|
|
||||||
class Vaults {
|
class Generator {
|
||||||
List<Vault> _primitive = [];
|
final math.Random _random;
|
||||||
|
final Vaults _vaults;
|
||||||
|
|
||||||
static Future<Vaults> load(String filename) async {
|
Generator(this._random, this._vaults);
|
||||||
// TODO
|
|
||||||
return Vaults();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vault generateBoxed(math.Random random, Requirement req) {
|
Vault generateBoxed(Requirement req) {
|
||||||
var vx = req.vx;
|
var vx = req.vx;
|
||||||
var vy = req.vy;
|
var vy = req.vy;
|
||||||
|
|
||||||
var tiles = [
|
var v = Vault.blank(vx, vy, req.smooth, LevelTile.wall);
|
||||||
for (var y = 0; y < vy; y++)
|
|
||||||
for (var x = 0; x < vx; x++) LevelTile.wall
|
|
||||||
];
|
|
||||||
var v = Vault(tiles, vx, vy, req.smooth);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (req.vx < 2 || req.vy < 2) {
|
if (req.vx < 2 || req.vy < 2) {
|
||||||
return v;
|
return v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
var req2 = Requirement(vx - 2, vy - 2, req.smooth);
|
var req2 = Requirement(vx - 2, vy - 2, req.smooth);
|
||||||
var inner = generate(random, req2);
|
var inner = generate(req2);
|
||||||
v.blitFrom(inner, 1, 1);
|
v.blitFrom(inner, 1, 1);
|
||||||
return v;
|
return v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vault generate(math.Random random, Requirement requirement) {
|
Vault generate(Requirement requirement) {
|
||||||
// TODO: Pick a relevant vault from the vaults file if possible
|
// TODO: Pick a relevant vault from the vaults file if possible
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
// First of all: randomize orientation.
|
// First of all: randomize orientation
|
||||||
// This way we only have to consider one kind of spilt
|
// This way we only have to consider one kind of spilt
|
||||||
var orientation = randomOrientation(random);
|
var orientation = randomOrientation(_random);
|
||||||
|
|
||||||
// Try to make vx the long axis if possible
|
// Try to make vx the long axis if possible
|
||||||
var req2 = requirement.unReorient(orientation);
|
var req2 = unReorientRequirement(requirement, orientation);
|
||||||
if (req2.vy > (req2.vx - 2) * 3 / 2) {
|
if (req2.vy > (req2.vx - 2) * 3 / 2) {
|
||||||
orientation = (orientation + 2) % 8; // rotate once more
|
orientation = (orientation + 2) % 8; // rotate once more
|
||||||
}
|
}
|
||||||
req2 = requirement.unReorient(orientation);
|
req2 = unReorientRequirement(requirement, orientation);
|
||||||
|
|
||||||
var out2 = _generate(random, req2);
|
var out2 = _generate(req2);
|
||||||
var out1 = out2.reorient(orientation);
|
var out1 = reorientVault(out2, orientation);
|
||||||
|
|
||||||
log("$orientation ${requirement.vx} ${requirement.vy} ${req2.vx} ${req2.vy} ${out2.vx} ${out2.vy} ${out1.vx} ${out1.vy}");
|
log("$orientation ${requirement.vx} ${requirement.vy} ${req2.vx} ${req2.vy} ${out2.vx} ${out2.vy} ${out1.vx} ${out1.vy}");
|
||||||
assert(out1.vx == requirement.vx);
|
assert(out1.vx == requirement.vx);
|
||||||
@ -61,29 +54,24 @@ class Vaults {
|
|||||||
return out1;
|
return out1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vault _generate(math.Random random, Requirement req) {
|
Vault _generate(Requirement req) {
|
||||||
var vx = req.vx;
|
var vx = req.vx;
|
||||||
var vy = req.vy;
|
var vy = req.vy;
|
||||||
|
var v = Vault.blank(vx, vy, req.smooth, LevelTile.wall);
|
||||||
|
|
||||||
var tiles = [
|
if (vx < 5 || vx * vy < 10) {
|
||||||
for (var y = 0; y < vy; y++)
|
|
||||||
for (var x = 0; x < vx; x++) LevelTile.wall
|
|
||||||
];
|
|
||||||
var v = Vault(tiles, vx, vy, req.smooth);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (vx < 3 || vx * vy < 10) {
|
|
||||||
v.clear(LevelTile.floor);
|
v.clear(LevelTile.floor);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// pick a split point
|
// pick a split point
|
||||||
var splitVx = random.nextInt(vx - 2) + 1;
|
var splitVx = _random.nextInt(vx - 4) + 2;
|
||||||
|
|
||||||
var reqLeft = Requirement(splitVx, vy, req.smooth.clone());
|
var reqLeft = Requirement(splitVx, vy, req.smooth.clone());
|
||||||
reqLeft.smooth.directions.add(Direction.right);
|
reqLeft.smooth.directions.add(Direction.right);
|
||||||
var reqRight = Requirement((vx - splitVx - 1), vy, req.smooth.clone());
|
var reqRight = Requirement((vx - splitVx - 1), vy, req.smooth.clone());
|
||||||
reqRight.smooth.directions.add(Direction.left);
|
reqRight.smooth.directions.add(Direction.left);
|
||||||
|
|
||||||
var vaultLeft = generate(random, reqLeft);
|
var vaultLeft = generate(reqLeft);
|
||||||
var vaultRight = generate(random, reqRight);
|
var vaultRight = generate(reqRight);
|
||||||
v.blitFrom(vaultLeft, 0, 0);
|
v.blitFrom(vaultLeft, 0, 0);
|
||||||
v.blitFrom(vaultRight, splitVx + 1, 0);
|
v.blitFrom(vaultRight, splitVx + 1, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -91,218 +79,3 @@ class Vaults {
|
|||||||
return v;
|
return v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: There are many more efficient ways to do this
|
|
||||||
class DirectionSet {
|
|
||||||
final Set<Direction> directions;
|
|
||||||
|
|
||||||
DirectionSet(this.directions);
|
|
||||||
|
|
||||||
DirectionSet flip() {
|
|
||||||
var ds2 = DirectionSet({});
|
|
||||||
for (var i in directions) {
|
|
||||||
switch (i) {
|
|
||||||
case Direction.up:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.up);
|
|
||||||
case Direction.left:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.right);
|
|
||||||
case Direction.down:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.down);
|
|
||||||
case Direction.right:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.left);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return ds2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
DirectionSet rotateLeft() {
|
|
||||||
var ds2 = DirectionSet({});
|
|
||||||
for (var i in directions) {
|
|
||||||
switch (i) {
|
|
||||||
case Direction.up:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.left);
|
|
||||||
case Direction.left:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.down);
|
|
||||||
case Direction.down:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.right);
|
|
||||||
case Direction.right:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.up);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return ds2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
DirectionSet rotateRight() {
|
|
||||||
var ds2 = DirectionSet({});
|
|
||||||
for (var i in directions) {
|
|
||||||
switch (i) {
|
|
||||||
case Direction.up:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.right);
|
|
||||||
case Direction.right:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.down);
|
|
||||||
case Direction.down:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.left);
|
|
||||||
case Direction.left:
|
|
||||||
ds2.directions.add(Direction.up);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return ds2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
DirectionSet clone() {
|
|
||||||
var ds2 = DirectionSet({});
|
|
||||||
ds2.directions.addAll(directions);
|
|
||||||
return ds2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
class Requirement {
|
|
||||||
final int vx, vy;
|
|
||||||
final DirectionSet smooth;
|
|
||||||
|
|
||||||
Requirement(this.vx, this.vy, this.smooth);
|
|
||||||
|
|
||||||
Requirement flip() {
|
|
||||||
return Requirement(vx, vy, smooth.flip());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Requirement rotateLeft() {
|
|
||||||
return Requirement(vy, vx, smooth.rotateLeft());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Requirement rotateRight() {
|
|
||||||
return Requirement(vy, vx, smooth.rotateRight());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Requirement unReorient(int r) {
|
|
||||||
assert(r >= 0 && r < 8);
|
|
||||||
Requirement o = this;
|
|
||||||
if (r % 2 == 1) {
|
|
||||||
o = o.flip();
|
|
||||||
r -= 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
while (r >= 2) {
|
|
||||||
o = o.rotateLeft();
|
|
||||||
r -= 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return o;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
class Vault {
|
|
||||||
final List<LevelTile> tiles;
|
|
||||||
final int vx, vy;
|
|
||||||
final DirectionSet smooth;
|
|
||||||
|
|
||||||
Vault(this.tiles, this.vx, this.vy, this.smooth) {
|
|
||||||
assert(tiles.length == vx * vy);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: We should be assessing this based on whether the pattern in the input
|
|
||||||
// PNG had right-angled borders on this side, not based on the literal
|
|
||||||
// presence or absence of walls
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// In other words, this is wrong.
|
|
||||||
static Vault fromVaultData(List<LevelTile> tiles, int vx, int vy) {
|
|
||||||
assert(tiles.length == vx * vy);
|
|
||||||
var smooth = {
|
|
||||||
Direction.up,
|
|
||||||
Direction.left,
|
|
||||||
Direction.down,
|
|
||||||
Direction.right
|
|
||||||
};
|
|
||||||
for (var x = 0; x < vx; x++) {
|
|
||||||
if (tiles[x + 0 * vx] == LevelTile.wall) {
|
|
||||||
smooth.remove(Direction.up);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (var x = 0; x < vx; x++) {
|
|
||||||
if (tiles[x + (vy - 1) * vx] == LevelTile.wall) {
|
|
||||||
smooth.remove(Direction.down);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (var y = 0; y < vy; y++) {
|
|
||||||
if (tiles[0 + y * vx] == LevelTile.wall) {
|
|
||||||
smooth.remove(Direction.left);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (var y = 0; y < vy; y++) {
|
|
||||||
if (tiles[vx - 1 + y * vx] == LevelTile.wall) {
|
|
||||||
smooth.remove(Direction.right);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return Vault(tiles, vx, vy, DirectionSet(smooth));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void clear(LevelTile lt) {
|
|
||||||
for (var y = 0; y < vy; y++) {
|
|
||||||
for (var x = 0; x < vx; x++) {
|
|
||||||
tiles[y * vx + x] = lt;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void blitFrom(Vault other, int dx, int dy) {
|
|
||||||
assert(dx >= 0);
|
|
||||||
assert(dy >= 0);
|
|
||||||
assert(dx + other.vx <= vx);
|
|
||||||
assert(dy + other.vy <= vy);
|
|
||||||
for (var x = 0; x < other.vx; x++) {
|
|
||||||
for (var y = 0; y < other.vy; y++) {
|
|
||||||
tiles[(y + dy) * vx + x + dx] = other.tiles[y * other.vx + x];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vault flip() {
|
|
||||||
List<LevelTile> tiles2 = [
|
|
||||||
for (var y = 0; y < vy; y++)
|
|
||||||
for (var x = vx - 1; x >= 0; x--) tiles[y * vx + x]
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
return Vault(tiles2, vx, vy, smooth.flip());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: Actually test this logic.
|
|
||||||
// This worked in Python, so it might even be right!
|
|
||||||
Vault rotateRight() {
|
|
||||||
List<LevelTile> tiles2 = [
|
|
||||||
for (var x = 0; x < vx; x++)
|
|
||||||
for (var y = 0; y < vy; y++) tiles[(vy - 1 - y) * vx + x]
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
return Vault(tiles2, vy, vx, smooth.rotateRight());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vault rotateLeft() {
|
|
||||||
List<LevelTile> tiles2 = [
|
|
||||||
for (var x = vx - 1; x >= 0; x++)
|
|
||||||
for (var y = vy - 1; y >= 0; y++) tiles[y * vx + (vx - 1 - x)]
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
return Vault(tiles2, vy, vx, smooth.rotateLeft());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vault reorient(int r) {
|
|
||||||
assert(r >= 0 && r < 8);
|
|
||||||
Vault o = this;
|
|
||||||
while (r >= 2) {
|
|
||||||
o = o.rotateRight();
|
|
||||||
r -= 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (r == 1) {
|
|
||||||
o = o.flip();
|
|
||||||
r -= 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return o;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int randomOrientation(math.Random random) {
|
|
||||||
return random.nextInt(8);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
33
lib/gen/orientation.dart
Normal file
33
lib/gen/orientation.dart
Normal file
@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
part of 'generator.dart';
|
||||||
|
|
||||||
|
int randomOrientation(math.Random random) {
|
||||||
|
return random.nextInt(8);
|
||||||
|
}
|
||||||
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||||||
|
Vault reorientVault(Vault o, int r) {
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|
assert(r >= 0 && r < 8);
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||||||
|
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||||||
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while (r >= 2) {
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||||||
|
o = o.rotateRight();
|
||||||
|
r -= 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (r == 1) {
|
||||||
|
o = o.flip();
|
||||||
|
r -= 1;
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||||||
|
}
|
||||||
|
return o;
|
||||||
|
}
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|
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||||||
|
Requirement unReorientRequirement(Requirement o, int r) {
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||||||
|
assert(r >= 0 && r < 8);
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||||||
|
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||||||
|
if (r % 2 == 1) {
|
||||||
|
o = o.flip();
|
||||||
|
r -= 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while (r >= 2) {
|
||||||
|
o = o.rotateLeft();
|
||||||
|
r -= 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return o;
|
||||||
|
}
|
34
lib/gen/requirement.dart
Normal file
34
lib/gen/requirement.dart
Normal file
@ -0,0 +1,34 @@
|
|||||||
|
part of 'generator.dart';
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||||||
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||||||
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class Requirement {
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final int vx, vy;
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|
final DirectionSet smooth;
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||||||
|
Requirement(this.vx, this.vy, this.smooth);
|
||||||
|
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||||||
|
Requirement flip() {
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||||||
|
return Requirement(vx, vy, smooth.flip());
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
Requirement rotateLeft() {
|
||||||
|
return Requirement(vy, vx, smooth.rotateLeft());
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
Requirement rotateRight() {
|
||||||
|
return Requirement(vy, vx, smooth.rotateRight());
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
Requirement unReorient(int r) {
|
||||||
|
assert(r >= 0 && r < 8);
|
||||||
|
Requirement o = this;
|
||||||
|
if (r % 2 == 1) {
|
||||||
|
o = o.flip();
|
||||||
|
r -= 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while (r >= 2) {
|
||||||
|
o = o.rotateLeft();
|
||||||
|
r -= 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return o;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
124
lib/gen/vault.dart
Normal file
124
lib/gen/vault.dart
Normal file
@ -0,0 +1,124 @@
|
|||||||
|
part of 'generator.dart';
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||||||
|
|
||||||
|
class Vault {
|
||||||
|
final int vx, vy;
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||||||
|
final DirectionSet smooth;
|
||||||
|
final List<LevelTile> tiles;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vault(this.vx, this.vy, this.smooth, this.tiles) {
|
||||||
|
assert(tiles.length == vx * vy);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
// TODO: We should be assessing this based on whether the pattern in the input
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|
// PNG had right-angled borders on this side, not based on the literal
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||||||
|
// presence or absence of walls
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// In other words, this is wrong.
|
||||||
|
static Vault fromVaultData(int vx, int vy, List<LevelTile> tiles) {
|
||||||
|
assert(tiles.length == vx * vy);
|
||||||
|
var smooth = {
|
||||||
|
Direction.up,
|
||||||
|
Direction.left,
|
||||||
|
Direction.down,
|
||||||
|
Direction.right
|
||||||
|
};
|
||||||
|
for (var x = 0; x < vx; x++) {
|
||||||
|
if (tiles[x + 0 * vx] == LevelTile.wall) {
|
||||||
|
smooth.remove(Direction.up);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (var x = 0; x < vx; x++) {
|
||||||
|
if (tiles[x + (vy - 1) * vx] == LevelTile.wall) {
|
||||||
|
smooth.remove(Direction.down);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (var y = 0; y < vy; y++) {
|
||||||
|
if (tiles[0 + y * vx] == LevelTile.wall) {
|
||||||
|
smooth.remove(Direction.left);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (var y = 0; y < vy; y++) {
|
||||||
|
if (tiles[vx - 1 + y * vx] == LevelTile.wall) {
|
||||||
|
smooth.remove(Direction.right);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return Vault(vx, vy, DirectionSet(smooth), tiles);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
void clear(LevelTile lt) {
|
||||||
|
for (var y = 0; y < vy; y++) {
|
||||||
|
for (var x = 0; x < vx; x++) {
|
||||||
|
tiles[y * vx + x] = lt;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void blitFrom(Vault other, int dx, int dy) {
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||||||
|
assert(dx >= 0);
|
||||||
|
assert(dy >= 0);
|
||||||
|
assert(dx + other.vx <= vx);
|
||||||
|
assert(dy + other.vy <= vy);
|
||||||
|
for (var x = 0; x < other.vx; x++) {
|
||||||
|
for (var y = 0; y < other.vy; y++) {
|
||||||
|
tiles[(y + dy) * vx + x + dx] = other.tiles[y * other.vx + x];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Vault flip() {
|
||||||
|
List<LevelTile> tiles2 = [
|
||||||
|
for (var y = 0; y < vy; y++)
|
||||||
|
for (var x = vx - 1; x >= 0; x--) tiles[y * vx + x]
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
return Vault(vx, vy, smooth.flip(), tiles2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: Actually test this logic.
|
||||||
|
// This worked in Python, so it might even be right!
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||||||
|
Vault rotateRight() {
|
||||||
|
List<LevelTile> tiles2 = [
|
||||||
|
for (var x = 0; x < vx; x++)
|
||||||
|
for (var y = 0; y < vy; y++) tiles[(vy - 1 - y) * vx + x]
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
return Vault(vy, vx, smooth.rotateRight(), tiles2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Vault rotateLeft() {
|
||||||
|
List<LevelTile> tiles2 = [
|
||||||
|
for (var x = vx - 1; x >= 0; x++)
|
||||||
|
for (var y = vy - 1; y >= 0; y++) tiles[y * vx + (vx - 1 - x)]
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
return Vault(vy, vx, smooth.rotateLeft(), tiles2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Vault reorient(int r) {
|
||||||
|
assert(r >= 0 && r < 8);
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||||||
|
Vault o = this;
|
||||||
|
while (r >= 2) {
|
||||||
|
o = o.rotateRight();
|
||||||
|
r -= 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (r == 1) {
|
||||||
|
o = o.flip();
|
||||||
|
r -= 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return o;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static Vault blank(int vx, int vy, DirectionSet smooth, LevelTile lt) {
|
||||||
|
var tiles = [
|
||||||
|
for (var y = 0; y < vy; y++)
|
||||||
|
for (var x = 0; x < vx; x++) lt
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
return Vault(vx, vy, smooth, tiles);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
10
lib/gen/vaults.dart
Normal file
10
lib/gen/vaults.dart
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
part of 'generator.dart';
|
||||||
|
|
||||||
|
class Vaults {
|
||||||
|
final List<Vault> _primitive = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
static Future<Vaults> load(String filename) async {
|
||||||
|
// TODO
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|
return Vaults();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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