complete conversion to new
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										228
									
								
								updatedshmup.p8
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										228
									
								
								updatedshmup.p8
									
									
									
									
									
								
							| @@ -118,10 +118,8 @@ function linked_list:pop_front() | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| function _init() | ||||
|  init_bullet_mt() | ||||
|  init_powerup_mt() | ||||
| 	wipe_level() | ||||
| 	primary_ship.main_gun = new_gun_of(zap_gun_t) | ||||
| 	primary_ship.main_gun = zap_gun.new() | ||||
| 	load_level(example_level) | ||||
| 	state = game | ||||
| 	pal(2,129) | ||||
| @@ -214,7 +212,7 @@ function updategame() | ||||
|  | ||||
| 	-- many bullets and many enemy ships; | ||||
| 	-- use bucket collider for efficiency | ||||
|  local pbullet_collider = new_collider() | ||||
|  local pbullet_collider = collider.new() | ||||
|  local p, n = pbullets, pbullets.next | ||||
|  while n do | ||||
|   n.prev = p | ||||
| @@ -633,7 +631,7 @@ player = ship_m.new{ | ||||
| } | ||||
| mknew(player, | ||||
|  function(p) | ||||
|   p.main_gun = new_gun_of(zap_gun_t, false) | ||||
|   p.main_gun = zap_gun.new() | ||||
|  end | ||||
| ) | ||||
|  | ||||
| @@ -714,7 +712,7 @@ function spawn_spewy_at(x, y) | ||||
| 	 hp = 1, | ||||
| 	 maxpower = 70, | ||||
| 	 generator = 0.5, | ||||
| 	 main_gun = new_gun_of(protron_gun_t, true), | ||||
| 	 main_gun = protron_gun.new{enemy=true}, | ||||
| 	 fire_off_x = 4, | ||||
| 	 fire_off_y = 7, | ||||
| 	 grab_butts = function() | ||||
| @@ -766,7 +764,7 @@ function spawn_chasey_at(x, y) | ||||
|  local c = chasey.new{ | ||||
|   x = x, | ||||
|   y = y, | ||||
|   main_gun = new_gun_of(zap_gun_t, true) | ||||
|   main_gun = zap_gun.new{enemy=true}, | ||||
|  } | ||||
|  eships:push_back(c) | ||||
|  return c | ||||
| @@ -788,7 +786,7 @@ function spawn_xl_chasey_at(x, y) | ||||
|   shield = 5, | ||||
|   boss = true, | ||||
|   slip = false, | ||||
|   main_gun = new_gun_of(zap_gun_t, true), | ||||
|   main_gun = zap_gun.new{enemy=true}, | ||||
|   grab_butts = function(self) | ||||
|    local butts = chasey.grab_butts(self) | ||||
|    if (self.y < 4) butts[3] = 1 | ||||
| @@ -817,16 +815,12 @@ function collides(box1, box2) | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| collider = { } | ||||
| collider_t = { | ||||
|  __index = collider | ||||
| } | ||||
| mknew(collider, | ||||
|  function(x) | ||||
|   x.suppress = {} | ||||
|  end | ||||
| ) | ||||
|  | ||||
| function new_collider() | ||||
|  local c = { } | ||||
|  setmetatable(c, collider_t) | ||||
|  c.suppress = { } | ||||
|  return c | ||||
| end | ||||
| function collider_indexes(box) | ||||
|  local ret = {} | ||||
|  for x = box.x\8, (box.x+box.width)\8 do | ||||
| @@ -1007,9 +1001,9 @@ end | ||||
|  | ||||
| function spawn_bonus_vulcan_chasey() | ||||
|  local c = spawn_chasey() | ||||
|  c.main_gun=new_gun_of(vulcan_gun_t, true) | ||||
|  c.main_gun=vulcan_gun.new{enemy=true} | ||||
|  c.die = function(self) | ||||
|   spawn_main_gun_at(self.x-1, self.y-1, vulcan_gun_t) | ||||
|   spawn_main_gun_at(self.x-1, self.y-1, vulcan_gun) | ||||
|   chasey.die(self) | ||||
|  end | ||||
|  c.sprite=4 | ||||
| @@ -1060,7 +1054,7 @@ example_level = { | ||||
|  [200]=spawn_chasey, | ||||
|  [250]=spawn_blocking_blocky, | ||||
|  [285]=function() | ||||
|   spawn_spec_gun_at(35, -11, blast_gun_t) | ||||
|   spawn_spec_gun_at(35, -11, blast_gun) | ||||
|  end, | ||||
|  [310]=function() | ||||
|   spawn_blocking_blocky() | ||||
| @@ -1069,7 +1063,7 @@ example_level = { | ||||
|  end, | ||||
|  [311]=spawn_frownie, | ||||
|  [350]=function() | ||||
|   spawn_main_gun_at(70, -11, protron_gun_t) | ||||
|   spawn_main_gun_at(70, -11, protron_gun) | ||||
|  end, | ||||
|  [401]=spawn_frownie, | ||||
|  [420]=spawn_blocking_frownie, | ||||
| @@ -1096,26 +1090,7 @@ example_level = { | ||||
| -->8 | ||||
| -- bullets and guns | ||||
|  | ||||
| function init_bullet_mt() | ||||
|  setmetatable(zap, bullet_t) | ||||
|  setmetatable(zap_gun, gun_t) | ||||
|  setmetatable(blast, bullet_t) | ||||
|  setmetatable(blast_gun, gun_t) | ||||
|  setmetatable(protron, bullet_t) | ||||
|  setmetatable(protron_gun, gun_t) | ||||
|  setmetatable(vulcan, bullet_t) | ||||
|  setmetatable(vulcan_gun, gun_t) | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| function new_gun_of(mt, is_enemy) | ||||
|  local g = { | ||||
|   enemy = is_enemy | ||||
|  } | ||||
|  setmetatable(g, mt) | ||||
|  return g | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| zap = { | ||||
| zap = bullet_base.new{ | ||||
|  --shape | ||||
|  psprite = 8, --index of player ammo sprite | ||||
|  esprite = 9, -- index of enemy ammo sprite | ||||
| @@ -1139,23 +1114,18 @@ zap = { | ||||
|   return true | ||||
|  end | ||||
| } | ||||
| zap_t = { | ||||
|  __index = zap | ||||
| } | ||||
| mknew(zap) | ||||
|  | ||||
| zap_gun = { | ||||
| zap_gun = gun_base.new{ | ||||
|  enemy = false, | ||||
|  power = 20, -- power consumed per shot | ||||
|  cooldown = 10, -- frames between shots | ||||
|  ammo = nil, -- unlimited ammo - main gun | ||||
|  t = zap_t -- metatable of bullet to fire | ||||
|  t = zap -- metatable of bullet to fire | ||||
| } | ||||
| mknew(zap_gun) | ||||
|  | ||||
| zap_gun_t = { | ||||
|  __index = zap_gun | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| blast = { | ||||
| blast = bullet_base.new{ | ||||
|  --shape | ||||
|  psprite = 12, --index of player ammo sprite | ||||
|  esprite = 3, -- index of enemy ammo sprite | ||||
| @@ -1200,25 +1170,20 @@ blast = { | ||||
|   end | ||||
|  end | ||||
| } | ||||
| blast_t = { | ||||
|  __index = blast | ||||
| } | ||||
| mknew(blast) | ||||
|  | ||||
| blast_gun = { | ||||
| blast_gun = gun_base.new{ | ||||
|  icon = 13, | ||||
|  enemy = false, | ||||
|  power = 0, -- ammo, not power | ||||
|  cooldown = 30, -- frames between shots | ||||
|  ammo = 5, | ||||
|  maxammo = 5, | ||||
|  t = blast_t -- metatable of bullet to fire | ||||
|  t = blast -- type of bullet to fire | ||||
| } | ||||
| mknew(blast_gun) | ||||
|  | ||||
| blast_gun_t = { | ||||
|  __index = blast_gun | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| protron = { | ||||
| protron = bullet_base.new{ | ||||
|  --shape | ||||
|  psprite = 23, --index of player ammo sprite | ||||
|  esprite = 24, -- index of enemy ammo sprite | ||||
| @@ -1238,11 +1203,9 @@ protron = { | ||||
|  dx = 0,  -- px/frame | ||||
|  dy = 3, | ||||
| } | ||||
| protron_t = { | ||||
|  __index = protron | ||||
| } | ||||
| mknew(protron) | ||||
|  | ||||
| protron_gun = { | ||||
| protron_gun = gun_base.new{ | ||||
|  icon = 25, | ||||
|  enemy = false, | ||||
|  power = 35, | ||||
| @@ -1253,38 +1216,32 @@ protron_gun = { | ||||
|   local sprite = protron.psprite | ||||
|   if (self.enemy) sprite=protron.esprite | ||||
|   for i=1,3 do | ||||
|    local b = { | ||||
|    local b = protron.new{ | ||||
|     enemy=self.enemy, | ||||
|     sprite=sprite, | ||||
|     dx = i, | ||||
|     dy = 4-i | ||||
|    } | ||||
|    setmetatable(b, protron_t) | ||||
|    b:spawn_at(x,y) | ||||
|    local b2 = { | ||||
|    local b2 = protron.new{ | ||||
|     enemy=self.enemy, | ||||
|     sprite=sprite, | ||||
|     dx = -i, | ||||
|     dy = 4-i | ||||
|    } | ||||
|    setmetatable(b2, protron_t) | ||||
|    b2:spawn_at(x,y) | ||||
|   end | ||||
|   local bup = { | ||||
|   local bup = protron.new{ | ||||
|    enemy=self.enemy, | ||||
|    sprite=sprite, | ||||
|    dy=4 | ||||
|   } | ||||
|   setmetatable(bup, protron_t) | ||||
|   bup:spawn_at(x,y) | ||||
|  end | ||||
| } | ||||
| mknew(protron_gun) | ||||
|  | ||||
| protron_gun_t = { | ||||
|  __index = protron_gun | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| vulcan = { | ||||
| vulcan = bullet_base.new{ | ||||
|  --shape | ||||
|  psprite = 22, --index of player ammo sprite | ||||
|  esprite = 21, -- index of enemy ammo sprite | ||||
| @@ -1304,10 +1261,9 @@ vulcan = { | ||||
|  dx = 0,  -- px/frame | ||||
|  dy = 4, | ||||
| } | ||||
| vulcan_t = { | ||||
|  __index = vulcan | ||||
| } | ||||
| vulcan_gun = { | ||||
| mknew(vulcan) | ||||
|  | ||||
| vulcan_gun = gun_base.new{ | ||||
|  icon = 37, | ||||
|  enemy = false, | ||||
|  power = 8, | ||||
| @@ -1319,20 +1275,17 @@ vulcan_gun = { | ||||
|  dxidx = 1, | ||||
|  actually_shoot = function(self, x, y) | ||||
|   local sprite = self.enemy and vulcan.esprite or vulcan.psprite | ||||
|   local b = { | ||||
|   local b = vulcan.new{ | ||||
|    enemy=self.enemy, | ||||
|    sprite=sprite, | ||||
|    dx = self.dxs[self.dxidx], | ||||
|   } | ||||
|   setmetatable(b, vulcan_t) | ||||
|   b:spawn_at(self.xoffs[self.dxidx]+x,y) | ||||
|   self.dxidx += 1 | ||||
|   if (self.dxidx > #self.dxs) self.dxidx = 1 | ||||
|  end | ||||
| } | ||||
| vulcan_gun_t = { | ||||
|   __index = vulcan_gun | ||||
| } | ||||
| mknew(vulcan_gun) | ||||
|  | ||||
| -->8 | ||||
| -- bullet and gun behaviors | ||||
| @@ -1340,20 +1293,13 @@ vulcan_gun_t = { | ||||
| bullet_base = { | ||||
| 	enemyspd = 0.5 | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| bullet_t = { | ||||
|  __index = bullet_base | ||||
| } | ||||
| mknew(bullet_base) | ||||
|  | ||||
| gun_base = {  | ||||
|  shoot_ready = -32768, | ||||
|   | ||||
|  icon = 20 | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| gun_t = { | ||||
|  __index = gun_base | ||||
| } | ||||
| mknew(gun_base) | ||||
|  | ||||
| function bullet_base:hitship(_) | ||||
|  self:die() | ||||
| @@ -1410,15 +1356,11 @@ function gun_base:shoot(x, y) | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| function gun_base:actually_shoot(x, y) | ||||
|  b = { } | ||||
|  setmetatable(b, self.t) | ||||
|  if self.enemy then | ||||
|   b.enemy = true | ||||
|   b.sprite = b.esprite | ||||
|  else | ||||
|   b.enemy = false | ||||
|   b.sprite = b.psprite | ||||
|  end | ||||
|  local typ = self.t | ||||
|  local b = typ.new{ | ||||
|   enemy = self.enemy, | ||||
|   sprite = self.enemy and typ.esprite or typ.psprite, | ||||
|  } | ||||
|  b:spawn_at(x, y) | ||||
|  return true | ||||
| end | ||||
| @@ -1885,12 +1827,8 @@ function spark(sprs, x, y, butts, thrust, odds, fg) | ||||
| end | ||||
| -->8 | ||||
| -- powerups | ||||
| function init_powerup_mt() | ||||
|  setmetatable(powerup, bullet_t) | ||||
|  setmetatable(gun_swap, powerup_t) | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| powerup = { | ||||
| powerup = bullet_base.new{ | ||||
|  -- animated sprite array: "sprites" | ||||
|  -- to draw under or over anim, | ||||
|  -- override draw, draw the | ||||
| @@ -1912,14 +1850,11 @@ powerup = { | ||||
|  anim_speed = 2, | ||||
|  loop_pause = 30 -- affected by animspeed | ||||
| } | ||||
| mknew(powerup) | ||||
|  | ||||
| -- sprite indexes for "sheen" animation | ||||
| sheen8x8 = split"2,54,55,56,57,58,59,60,61" | ||||
|  | ||||
| powerup_t = { | ||||
|  __index = powerup | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| -- todo: draw two sprites | ||||
| -- on top of each other here | ||||
| -- so all powerups can share | ||||
| @@ -1935,40 +1870,41 @@ function powerup:draw() | ||||
|      self.width, self.height)  | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| repair = powerup.new{ | ||||
|  hurt = { | ||||
|   x_off = -2, | ||||
|   y_off = -2, | ||||
|   width = 12, | ||||
|   height = 12 | ||||
|  }, | ||||
|  center_x_off = 4, | ||||
|  top_y_off = 0, | ||||
|  bottom_y_off = 0, | ||||
|  sprites = sheen8x8, | ||||
|  hitship = function(self, ship) | ||||
|   if (ship ~= primary_ship) return false | ||||
|   primary_ship.hp = min(primary_ship.maxhp, primary_ship.hp + 1) | ||||
|   return true | ||||
|  end, | ||||
|  draw = function(self) | ||||
|   spr(53, self.x, self.y, self.width, self.height) | ||||
|   powerup.draw(self) | ||||
|  end   | ||||
| } | ||||
| mknew(repair) | ||||
|  | ||||
| function spawn_repair_at(x, y) | ||||
|  local repair = { | ||||
|   hurt = { | ||||
|    x_off = -2, | ||||
|    y_off = -2, | ||||
|    width = 12, | ||||
|    height = 12 | ||||
|   }, | ||||
|   center_x_off = 4, | ||||
|   top_y_off = 0, | ||||
|   bottom_y_off = 0, | ||||
|   sprites = sheen8x8, | ||||
|   hitship = function(self, ship) | ||||
|    if (ship ~= primary_ship) return false | ||||
|    primary_ship.hp = min(primary_ship.maxhp, primary_ship.hp + 1) | ||||
|    return true | ||||
|   end, | ||||
|   draw = function(self) | ||||
|    spr(53, self.x, self.y, self.width, self.height) | ||||
|    powerup.draw(self) | ||||
|   end   | ||||
|  } | ||||
|  setmetatable(repair, powerup_t) | ||||
|  repair:spawn_at(x, y) | ||||
|  repair.new():spawn_at(x, y) | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| gun_swap = { | ||||
| gun_swap = powerup.new{ | ||||
|  hurt = { | ||||
|   x_off = -2, | ||||
|   y_off = -2, | ||||
|   width = 16, | ||||
|   height = 16 | ||||
|  }, | ||||
|  -- gun = new_gun_of(t, false) | ||||
|  -- gun = gun_type.new{} | ||||
|  center_x_off = 6, | ||||
|  top_y_off = 0, | ||||
|  bottom_y_off = 4, | ||||
| @@ -1985,15 +1921,12 @@ gun_swap = { | ||||
|   spr(self.gun.icon, self.x+2, self.y+2, 1, 1) | ||||
|  end | ||||
| } | ||||
| gun_swap_t = { | ||||
|  __index=gun_swap | ||||
| } | ||||
| mknew(gun_swap) | ||||
|  | ||||
| function spawn_main_gun_at(x, y, mt) | ||||
|  local gun_p = { | ||||
|   gun = new_gun_of(mt, false) | ||||
| function spawn_main_gun_at(x, y, gunt) | ||||
|  local gun_p = gun_swap.new{ | ||||
|   gun = gunt.new() | ||||
|  } | ||||
|  setmetatable(gun_p, gun_swap_t) | ||||
|  gun_p:spawn_at(x, y) | ||||
| end | ||||
|  | ||||
| @@ -2003,9 +1936,9 @@ spec_gun_pl = { | ||||
|  [2] = 14 | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| function spawn_spec_gun_at(x, y, mt) | ||||
|  local gun_p = { | ||||
|   gun = new_gun_of(mt, false), | ||||
| function spawn_spec_gun_at(x, y, gunt) | ||||
|  local gun_p = gun_swap.new{ | ||||
|   gun = gunt.new(), | ||||
|   hitship = function(self, ship) | ||||
|    if (ship ~= primary_ship) return false | ||||
|    ship.special_gun = self.gun | ||||
| @@ -2018,7 +1951,6 @@ function spawn_spec_gun_at(x, y, mt) | ||||
|    spr(self.gun.icon, self.x+2, self.y+2, 1, 1) | ||||
|   end | ||||
|  } | ||||
|  setmetatable(gun_p, gun_swap_t) | ||||
|  gun_p:spawn_at(x, y) | ||||
| end | ||||
| __gfx__ | ||||
|   | ||||
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