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6f9517cee1
190
updatedshmup.p8
190
updatedshmup.p8
@ -118,10 +118,8 @@ function linked_list:pop_front()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function _init()
|
||||
init_bullet_mt()
|
||||
init_powerup_mt()
|
||||
wipe_level()
|
||||
primary_ship.main_gun = new_gun_of(zap_gun_t)
|
||||
primary_ship.main_gun = zap_gun.new()
|
||||
load_level(example_level)
|
||||
state = game
|
||||
pal(2,129)
|
||||
@ -214,7 +212,7 @@ function updategame()
|
||||
|
||||
-- many bullets and many enemy ships;
|
||||
-- use bucket collider for efficiency
|
||||
local pbullet_collider = new_collider()
|
||||
local pbullet_collider = collider.new()
|
||||
local p, n = pbullets, pbullets.next
|
||||
while n do
|
||||
n.prev = p
|
||||
@ -633,7 +631,7 @@ player = ship_m.new{
|
||||
}
|
||||
mknew(player,
|
||||
function(p)
|
||||
p.main_gun = new_gun_of(zap_gun_t, false)
|
||||
p.main_gun = zap_gun.new()
|
||||
end
|
||||
)
|
||||
|
||||
@ -714,7 +712,7 @@ function spawn_spewy_at(x, y)
|
||||
hp = 1,
|
||||
maxpower = 70,
|
||||
generator = 0.5,
|
||||
main_gun = new_gun_of(protron_gun_t, true),
|
||||
main_gun = protron_gun.new{enemy=true},
|
||||
fire_off_x = 4,
|
||||
fire_off_y = 7,
|
||||
grab_butts = function()
|
||||
@ -766,7 +764,7 @@ function spawn_chasey_at(x, y)
|
||||
local c = chasey.new{
|
||||
x = x,
|
||||
y = y,
|
||||
main_gun = new_gun_of(zap_gun_t, true)
|
||||
main_gun = zap_gun.new{enemy=true},
|
||||
}
|
||||
eships:push_back(c)
|
||||
return c
|
||||
@ -788,7 +786,7 @@ function spawn_xl_chasey_at(x, y)
|
||||
shield = 5,
|
||||
boss = true,
|
||||
slip = false,
|
||||
main_gun = new_gun_of(zap_gun_t, true),
|
||||
main_gun = zap_gun.new{enemy=true},
|
||||
grab_butts = function(self)
|
||||
local butts = chasey.grab_butts(self)
|
||||
if (self.y < 4) butts[3] = 1
|
||||
@ -817,16 +815,12 @@ function collides(box1, box2)
|
||||
end
|
||||
|
||||
collider = { }
|
||||
collider_t = {
|
||||
__index = collider
|
||||
}
|
||||
|
||||
function new_collider()
|
||||
local c = { }
|
||||
setmetatable(c, collider_t)
|
||||
c.suppress = { }
|
||||
return c
|
||||
mknew(collider,
|
||||
function(x)
|
||||
x.suppress = {}
|
||||
end
|
||||
)
|
||||
|
||||
function collider_indexes(box)
|
||||
local ret = {}
|
||||
for x = box.x\8, (box.x+box.width)\8 do
|
||||
@ -1007,9 +1001,9 @@ end
|
||||
|
||||
function spawn_bonus_vulcan_chasey()
|
||||
local c = spawn_chasey()
|
||||
c.main_gun=new_gun_of(vulcan_gun_t, true)
|
||||
c.main_gun=vulcan_gun.new{enemy=true}
|
||||
c.die = function(self)
|
||||
spawn_main_gun_at(self.x-1, self.y-1, vulcan_gun_t)
|
||||
spawn_main_gun_at(self.x-1, self.y-1, vulcan_gun)
|
||||
chasey.die(self)
|
||||
end
|
||||
c.sprite=4
|
||||
@ -1060,7 +1054,7 @@ example_level = {
|
||||
[200]=spawn_chasey,
|
||||
[250]=spawn_blocking_blocky,
|
||||
[285]=function()
|
||||
spawn_spec_gun_at(35, -11, blast_gun_t)
|
||||
spawn_spec_gun_at(35, -11, blast_gun)
|
||||
end,
|
||||
[310]=function()
|
||||
spawn_blocking_blocky()
|
||||
@ -1069,7 +1063,7 @@ example_level = {
|
||||
end,
|
||||
[311]=spawn_frownie,
|
||||
[350]=function()
|
||||
spawn_main_gun_at(70, -11, protron_gun_t)
|
||||
spawn_main_gun_at(70, -11, protron_gun)
|
||||
end,
|
||||
[401]=spawn_frownie,
|
||||
[420]=spawn_blocking_frownie,
|
||||
@ -1096,26 +1090,7 @@ example_level = {
|
||||
-->8
|
||||
-- bullets and guns
|
||||
|
||||
function init_bullet_mt()
|
||||
setmetatable(zap, bullet_t)
|
||||
setmetatable(zap_gun, gun_t)
|
||||
setmetatable(blast, bullet_t)
|
||||
setmetatable(blast_gun, gun_t)
|
||||
setmetatable(protron, bullet_t)
|
||||
setmetatable(protron_gun, gun_t)
|
||||
setmetatable(vulcan, bullet_t)
|
||||
setmetatable(vulcan_gun, gun_t)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function new_gun_of(mt, is_enemy)
|
||||
local g = {
|
||||
enemy = is_enemy
|
||||
}
|
||||
setmetatable(g, mt)
|
||||
return g
|
||||
end
|
||||
|
||||
zap = {
|
||||
zap = bullet_base.new{
|
||||
--shape
|
||||
psprite = 8, --index of player ammo sprite
|
||||
esprite = 9, -- index of enemy ammo sprite
|
||||
@ -1139,23 +1114,18 @@ zap = {
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
zap_t = {
|
||||
__index = zap
|
||||
}
|
||||
mknew(zap)
|
||||
|
||||
zap_gun = {
|
||||
zap_gun = gun_base.new{
|
||||
enemy = false,
|
||||
power = 20, -- power consumed per shot
|
||||
cooldown = 10, -- frames between shots
|
||||
ammo = nil, -- unlimited ammo - main gun
|
||||
t = zap_t -- metatable of bullet to fire
|
||||
t = zap -- metatable of bullet to fire
|
||||
}
|
||||
mknew(zap_gun)
|
||||
|
||||
zap_gun_t = {
|
||||
__index = zap_gun
|
||||
}
|
||||
|
||||
blast = {
|
||||
blast = bullet_base.new{
|
||||
--shape
|
||||
psprite = 12, --index of player ammo sprite
|
||||
esprite = 3, -- index of enemy ammo sprite
|
||||
@ -1200,25 +1170,20 @@ blast = {
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
blast_t = {
|
||||
__index = blast
|
||||
}
|
||||
mknew(blast)
|
||||
|
||||
blast_gun = {
|
||||
blast_gun = gun_base.new{
|
||||
icon = 13,
|
||||
enemy = false,
|
||||
power = 0, -- ammo, not power
|
||||
cooldown = 30, -- frames between shots
|
||||
ammo = 5,
|
||||
maxammo = 5,
|
||||
t = blast_t -- metatable of bullet to fire
|
||||
t = blast -- type of bullet to fire
|
||||
}
|
||||
mknew(blast_gun)
|
||||
|
||||
blast_gun_t = {
|
||||
__index = blast_gun
|
||||
}
|
||||
|
||||
protron = {
|
||||
protron = bullet_base.new{
|
||||
--shape
|
||||
psprite = 23, --index of player ammo sprite
|
||||
esprite = 24, -- index of enemy ammo sprite
|
||||
@ -1238,11 +1203,9 @@ protron = {
|
||||
dx = 0, -- px/frame
|
||||
dy = 3,
|
||||
}
|
||||
protron_t = {
|
||||
__index = protron
|
||||
}
|
||||
mknew(protron)
|
||||
|
||||
protron_gun = {
|
||||
protron_gun = gun_base.new{
|
||||
icon = 25,
|
||||
enemy = false,
|
||||
power = 35,
|
||||
@ -1253,38 +1216,32 @@ protron_gun = {
|
||||
local sprite = protron.psprite
|
||||
if (self.enemy) sprite=protron.esprite
|
||||
for i=1,3 do
|
||||
local b = {
|
||||
local b = protron.new{
|
||||
enemy=self.enemy,
|
||||
sprite=sprite,
|
||||
dx = i,
|
||||
dy = 4-i
|
||||
}
|
||||
setmetatable(b, protron_t)
|
||||
b:spawn_at(x,y)
|
||||
local b2 = {
|
||||
local b2 = protron.new{
|
||||
enemy=self.enemy,
|
||||
sprite=sprite,
|
||||
dx = -i,
|
||||
dy = 4-i
|
||||
}
|
||||
setmetatable(b2, protron_t)
|
||||
b2:spawn_at(x,y)
|
||||
end
|
||||
local bup = {
|
||||
local bup = protron.new{
|
||||
enemy=self.enemy,
|
||||
sprite=sprite,
|
||||
dy=4
|
||||
}
|
||||
setmetatable(bup, protron_t)
|
||||
bup:spawn_at(x,y)
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
mknew(protron_gun)
|
||||
|
||||
protron_gun_t = {
|
||||
__index = protron_gun
|
||||
}
|
||||
|
||||
vulcan = {
|
||||
vulcan = bullet_base.new{
|
||||
--shape
|
||||
psprite = 22, --index of player ammo sprite
|
||||
esprite = 21, -- index of enemy ammo sprite
|
||||
@ -1304,10 +1261,9 @@ vulcan = {
|
||||
dx = 0, -- px/frame
|
||||
dy = 4,
|
||||
}
|
||||
vulcan_t = {
|
||||
__index = vulcan
|
||||
}
|
||||
vulcan_gun = {
|
||||
mknew(vulcan)
|
||||
|
||||
vulcan_gun = gun_base.new{
|
||||
icon = 37,
|
||||
enemy = false,
|
||||
power = 8,
|
||||
@ -1319,20 +1275,17 @@ vulcan_gun = {
|
||||
dxidx = 1,
|
||||
actually_shoot = function(self, x, y)
|
||||
local sprite = self.enemy and vulcan.esprite or vulcan.psprite
|
||||
local b = {
|
||||
local b = vulcan.new{
|
||||
enemy=self.enemy,
|
||||
sprite=sprite,
|
||||
dx = self.dxs[self.dxidx],
|
||||
}
|
||||
setmetatable(b, vulcan_t)
|
||||
b:spawn_at(self.xoffs[self.dxidx]+x,y)
|
||||
self.dxidx += 1
|
||||
if (self.dxidx > #self.dxs) self.dxidx = 1
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
vulcan_gun_t = {
|
||||
__index = vulcan_gun
|
||||
}
|
||||
mknew(vulcan_gun)
|
||||
|
||||
-->8
|
||||
-- bullet and gun behaviors
|
||||
@ -1340,20 +1293,13 @@ vulcan_gun_t = {
|
||||
bullet_base = {
|
||||
enemyspd = 0.5
|
||||
}
|
||||
|
||||
bullet_t = {
|
||||
__index = bullet_base
|
||||
}
|
||||
mknew(bullet_base)
|
||||
|
||||
gun_base = {
|
||||
shoot_ready = -32768,
|
||||
|
||||
icon = 20
|
||||
}
|
||||
|
||||
gun_t = {
|
||||
__index = gun_base
|
||||
}
|
||||
mknew(gun_base)
|
||||
|
||||
function bullet_base:hitship(_)
|
||||
self:die()
|
||||
@ -1410,15 +1356,11 @@ function gun_base:shoot(x, y)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function gun_base:actually_shoot(x, y)
|
||||
b = { }
|
||||
setmetatable(b, self.t)
|
||||
if self.enemy then
|
||||
b.enemy = true
|
||||
b.sprite = b.esprite
|
||||
else
|
||||
b.enemy = false
|
||||
b.sprite = b.psprite
|
||||
end
|
||||
local typ = self.t
|
||||
local b = typ.new{
|
||||
enemy = self.enemy,
|
||||
sprite = self.enemy and typ.esprite or typ.psprite,
|
||||
}
|
||||
b:spawn_at(x, y)
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
@ -1885,12 +1827,8 @@ function spark(sprs, x, y, butts, thrust, odds, fg)
|
||||
end
|
||||
-->8
|
||||
-- powerups
|
||||
function init_powerup_mt()
|
||||
setmetatable(powerup, bullet_t)
|
||||
setmetatable(gun_swap, powerup_t)
|
||||
end
|
||||
|
||||
powerup = {
|
||||
powerup = bullet_base.new{
|
||||
-- animated sprite array: "sprites"
|
||||
-- to draw under or over anim,
|
||||
-- override draw, draw the
|
||||
@ -1912,14 +1850,11 @@ powerup = {
|
||||
anim_speed = 2,
|
||||
loop_pause = 30 -- affected by animspeed
|
||||
}
|
||||
mknew(powerup)
|
||||
|
||||
-- sprite indexes for "sheen" animation
|
||||
sheen8x8 = split"2,54,55,56,57,58,59,60,61"
|
||||
|
||||
powerup_t = {
|
||||
__index = powerup
|
||||
}
|
||||
|
||||
-- todo: draw two sprites
|
||||
-- on top of each other here
|
||||
-- so all powerups can share
|
||||
@ -1935,8 +1870,7 @@ function powerup:draw()
|
||||
self.width, self.height)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function spawn_repair_at(x, y)
|
||||
local repair = {
|
||||
repair = powerup.new{
|
||||
hurt = {
|
||||
x_off = -2,
|
||||
y_off = -2,
|
||||
@ -1957,18 +1891,20 @@ function spawn_repair_at(x, y)
|
||||
powerup.draw(self)
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
setmetatable(repair, powerup_t)
|
||||
repair:spawn_at(x, y)
|
||||
mknew(repair)
|
||||
|
||||
function spawn_repair_at(x, y)
|
||||
repair.new():spawn_at(x, y)
|
||||
end
|
||||
|
||||
gun_swap = {
|
||||
gun_swap = powerup.new{
|
||||
hurt = {
|
||||
x_off = -2,
|
||||
y_off = -2,
|
||||
width = 16,
|
||||
height = 16
|
||||
},
|
||||
-- gun = new_gun_of(t, false)
|
||||
-- gun = gun_type.new{}
|
||||
center_x_off = 6,
|
||||
top_y_off = 0,
|
||||
bottom_y_off = 4,
|
||||
@ -1985,15 +1921,12 @@ gun_swap = {
|
||||
spr(self.gun.icon, self.x+2, self.y+2, 1, 1)
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
gun_swap_t = {
|
||||
__index=gun_swap
|
||||
}
|
||||
mknew(gun_swap)
|
||||
|
||||
function spawn_main_gun_at(x, y, mt)
|
||||
local gun_p = {
|
||||
gun = new_gun_of(mt, false)
|
||||
function spawn_main_gun_at(x, y, gunt)
|
||||
local gun_p = gun_swap.new{
|
||||
gun = gunt.new()
|
||||
}
|
||||
setmetatable(gun_p, gun_swap_t)
|
||||
gun_p:spawn_at(x, y)
|
||||
end
|
||||
|
||||
@ -2003,9 +1936,9 @@ spec_gun_pl = {
|
||||
[2] = 14
|
||||
}
|
||||
|
||||
function spawn_spec_gun_at(x, y, mt)
|
||||
local gun_p = {
|
||||
gun = new_gun_of(mt, false),
|
||||
function spawn_spec_gun_at(x, y, gunt)
|
||||
local gun_p = gun_swap.new{
|
||||
gun = gunt.new(),
|
||||
hitship = function(self, ship)
|
||||
if (ship ~= primary_ship) return false
|
||||
ship.special_gun = self.gun
|
||||
@ -2018,7 +1951,6 @@ function spawn_spec_gun_at(x, y, mt)
|
||||
spr(self.gun.icon, self.x+2, self.y+2, 1, 1)
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
setmetatable(gun_p, gun_swap_t)
|
||||
gun_p:spawn_at(x, y)
|
||||
end
|
||||
__gfx__
|
||||
|
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